《索尼克力量》粗暴到滑稽——有什么办法可以拯救索尼克小队的灵魂吗?

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成为刺猬索尼克的粉丝很难。

我是年轻时体验过经典索尼克游戏的人之一。当我八岁的时候,我是英国《索尼克漫画》的忠实订户(对我来说,这些愚蠢的莎莉·橡子阿奇漫画不是垃圾,谢谢),并且可能花了数百个小时在《索尼克 1》到《索尼克 3》和《指关节》以及《索尼克》CD 上。我什至有时间玩《索尼克 3D 爆炸》,而且我是那些会非常轻松地捍卫《索尼克冒险》及其续集的人之一。

事情很快就脱轨了。我记得《英雄》是我认为真正垃圾的第一款“主要”索尼克游戏,然后热门游戏不断涌现:《刺猬阴影》、那些可疑的 Wii 游戏、被严重误导的《索尼克 4》,当然还有 2006 年臭名昭著的《刺猬索尼克》。不好,不好,不好。除了《Sonic Rush》在 DS 上短暂精彩的转折之外,日子还很严峻。

“埋藏在《索尼克力量》深处的某个地方是对索尼克未来的一个强烈想法。然而,它远没有在我玩的演示中得到表达。”

在过去的几年里,情况开始有所好转。 《索尼克释放》是一款好游戏,而《索尼克色彩》则以强有力的方式加倍强调了这些想法。

《索尼克世代》是这些努力的顶峰:尽管困难重重,SEGA 似乎找到了一种方法来区分新旧索尼克 - 这实际上是将游戏一分为二。比赛双方都表现得更好,甚至那场比赛中的现代索尼克水平也很强。

《索尼克失落的世界》感觉像是一次绊倒,但并不是一场灾难,虽然那些《索尼克爆炸》游戏一团糟,侧面重启实际上结果相当不错,但不管你信不信,这部动画片相当成功,而且实际上很有趣。它的自我意识、闹剧性质与九十年代最好的索尼克卡通片《刺猬索尼克历险记》有最多的共同点。它在 Netflix 上播出。核实。

但是,唉,我在徘徊。我想我是在胡思乱想,因为进入这篇文章的核心有点令人失望:我玩过一些《索尼克力量》,然后,呼,男孩……我很失望。

从纸面上看,这应该是理所当然的。 《索尼克世代》很不错,因此该游戏的简单续集似乎是一个很好的主意。最终让索尼克粉丝在游戏中创建自己的角色的想法是一个天才之举,考虑到粉丝们多年来一直在这样做(谷歌) 你的名字 刺猬并检查结果)。但不知何故,令人费解的是,到目前为止,《索尼克力量》给人的感觉比《世代》还要糟糕。

在我玩的经典索尼克关卡中,他的跳跃有些飘忽不定,而且他的动作通常很松散,感觉不太对劲。现代《索尼克》的游戏玩法似乎不如《世代》那么精致,回到该系列在《释放》中首次尝试这种游戏玩法时所犯的一些陷阱。

我所玩的新化身角色的关卡是我多年来见过的最糟糕的敌人设计,大概是为了促进这样一个事实:化身角色可能具有几种不同的能力之一,具体取决于玩家如何选择装备它出去。

我们不被允许拍摄该关卡的镜头,但快速浏览 SEGA 的 YouTube 频道后发现了该关卡的视频,它演示了我的部分问题:一排又一排的敌人就站在那里,专为您使用火焰喷射器而设计一口气炸掉。这些敌人没有任何威胁——他们只是站在那里,等待你直接冲向他们,或者扣动扳机将他们炸飞。

没有威胁。从最字面意义上来说,敌人是一个障碍——他们不是来威胁你的,他们只是来拖慢你的速度。在现代索尼克关卡中,敌人要么服务于相同的目的,要么充当通往新区域的寻的攻击组合路径,大致相同。至少在《索尼克冒险》中,那些在高速公路上追赶你的警车实际上感觉像是一种威胁。

在某种程度上,这是 Sonic Advance 游戏中最坏习惯的 3D 复制——将敌人扔到你的路上,这样你就可以击中他们,迫使你放慢速度。我想知道我是否疯了,认为旧游戏没有做到这一点,当我回到家时,我重玩了《索尼克 3》的前几个关卡来检查。

“我必须退后一步,问问这是否是一个‘直到我死’Mega Drive 孩子的玫瑰色眼镜的影响,但不是。客观上这只是粗糙的。??”

我的一部分必须在某个时刻后退一步。我玩了演示中提供的所有三个级别,然后停止。我带着愤怒的表情转向任天堂特定媒体中两侧的人。其中一个人只是难以置信地嘲笑游戏的性能,游戏在 Switch 上的帧率为 30 fps,但有些地方却像《GoldenEye》分屏那样嘎嘎作响。

好吧 - 那么这不仅仅是我。我不得不退后一步问这是否是一个“直到我死”Mega Drive 孩子的玫瑰色眼镜的影响,但不是。这只是客观上的粗糙。令人惊讶的是看到这个系列一遍又一遍地重复同样的错误,但我们已经到了。

不知何故,这与《Generations》相比是一种倒退,我不太相信。我衷心希望最后的比赛能更好。

然而,孩子们还是会喜欢这款产品的某些方面。索尼克和他的朋友们仍然是一群充满活力的角色,现代索尼克关卡的疯狂节奏有一些令人愉悦的吸引力。但突然间,我觉得这简直是一团糟。埋藏在《索尼克力量》深处的是对索尼克未来的一个强有力的想法。在我玩的演示中,它根本无法正确表达。

这一切的另一面当然是《索尼克狂热》。由铁杆粉丝打造,他们在童年时期拆解《索尼克》游戏以了解其中的秘密(你知道在开发过程中的某个时刻,《索尼克 3》的介绍让索尼克骑着冲浪板吗?)它似乎真正理解了是什么让《索尼克》变得如此伟大,并且似乎通过将旧关卡和机制与所有新地点、动作和其他附加内容相结合,在重新创建它方面做得非常出色。

事实上,我曾经和这些人经常光顾相同的留言板,阅读他们的黑客行为,并玩从 Mega Drive 物理逆向工程的相同粉丝游戏。我相信他们,你真的只需要观看 Mania 的实际操作视频就可以看到他们显然走在正确的轨道上。

这更令人费解——SEGA怎么能搞得这么好,却一下子误解得这么彻底呢?也许这是东西方的事情? 《Mania》似乎是美国世嘉主导的项目,而《Forces》则来自日本一支看似迷失和困惑的索尼克团队。也许西方的投入有助于重建全盛时期,当时《索尼克》的创作者中雄二和其他日本员工飞往旧金山,与未来的 PlayStation 大师马克·塞尔尼、未来的《小龙斯派罗》创作者克雷格·斯蒂特和美国的其他人一起创作索尼克2.

无论出于何种原因,索尼克的灵魂之战似乎仍在继续。 《音速爆破》仍然是一款非常有趣且成功的卡通片,附属于一款灾难性的游戏,《音速力量》似乎雄心勃勃,但有些混乱,而《音速狂热》拥有世界上所有的心,但仍然是对以前一切旧事物的再现。索尼克最终的去向似乎从未如此清晰,但我知道今年晚些时候我至少会玩他的一款游戏。

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